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jueves, 24 de abril de 2008

Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino

¡Saludos, gentes! Como podreis comprobar, ahora disponemos de un logo muy chulo arriba que nos representa a en nuestra forma chibi super deformed mas adorable. Os reto a que adivineis quien es quien... Para celebrarlo, voy a iniciar una serie de entradas que llevo tiempo maquinando con mi tema favorito: la Super Nintendo. Y dentro de mi tema favorito, mi otro tema mas favorito aún: los RPGs de SNES que han ocupado casi la enteridad de mi tiempo de ocio desde que era un pingajo.

Durante los próximos días ire dando mis impresiones "completamente objetivas" de mis 9 RPGs favoritos de SNES. Querían que fueran 10, pero el último décimo puesto está demasiado disputado. Algunos os gustarán menos que otros y algunos clamarán al cielo cuestionándose el orden de preferencia, pero todos los que expondré merecerán la pena por alguna u otra razón.

Así que empezaré hoy, sin más preámbulo, por mi noveno RPG favorito de SNES: el Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino.

Este juego ya puede calificarse de antiguo, data de 1994. Nos viene de la mano de Enix, pero fue desarrollado por Almaniac. No llegó a verse fuera de las costas niponas, por lo que no fue traducido oficialmente del japonés, pero para eso están los frikis del otro lado del charco.

Wonder Project J es un curioso juego que roza la línea entre lo que es una aventura gráfica y un juego de rol. Como en última instancia es más necesario entrenar habilidades que resolver puzzles, lo encajo en la segunda categoria. Además, es el único juego que me he encontrado en el que las acciones que vas haciendo afectan al desarrollo de la personalidad del protagonista, y no me refiero precisamente a que comer pollo te vuelva maligno, sino que el personaje puede volverse más agresivo, más tierno, más huraño o más decidido a medida que juegas.

A izquierda, el menú en el que se muestran todas las variables que controlan a Pino. Hay parámetros tanto físicos, como mentales y emocionales. Los rojos sirven para el combate, los amarillos para la forma física; los azules son parámetros mentales y los verdes emocionales. Estos cuatro tipos de parámetros se pueden entrenar de manera directa, pero el quinto tipo, marcados en verde turquesa o como se llame ese color, se definen en función del tipo de entrenamiento que decidas darle a Pino y de sus experiencias. Hay que tener mucho cuidados con estos parámetros, por ejemplo, si su confianza alcanza niveles bajos comenzará a desobedecerte y cuestionarta tus ordenes, si su diligencia baja demasiado se convertirá en un vago. Hasta su nivel de suerte se modifica con el tiempo, si las cosas le van saliendo bien, su suerte subirá y habrá mayor posibilidad de que las cosas les salgan aún mejor en un futuro.

En el juego, nos encontramos en un universo en el que los robots (llamados Gijin) están a punto de ser tan semejantes a los seres humanos que no se encontrará diferencia apreciable, lo que ha llevado a un diferenciación clasista muy fuerte entre humanos y sus esclavos gijin. En ese contexto social tan hostil, Geppetto, un mecánico ha desarrollado la unidad 4649, conocida por sus amigos como Pino, cuya apariencia externa es igual a la de un niño humano. Pero Pino guarda un secreto, el circuito J, ambiciado por los enemigos de Geppetto...

Aunque Pino sea el robot mas moderno sobre la faz del planeta, no es más que un recién nacido. Tendra que ser educado desde cero por el jugador, y tendrá que tener mucho cuidado, pues como ya hemos visto, Pino está motivado a actuar por un conjunto complejo de variables: sus conocimientos, intereses, cansancio, gustos, etc... Puedes reforzar sus conductas castigándolo o premiándolo para así ayudarle a diferenciar lo que está bien de lo que está mal. Por ejemplo, la primera vez que vea un gato, Pino se quedará desconcertado, sin saber que hacer con él. Si hace un momento le has enseñado a levantar pesas, es probable que trate de incrementar su musculatura alzándolo en el aire. Si previamente le has enseñado a jugar a la pelota, es probable que trate de pegarle. Si le acabas de enseñar a comer pasteles, es probable que trate de comerse al gato... ¡y adiós gato, lo juro!













Tras ser recién activado en su laboratorio, Pino se enfrenta a su primer problema: no tiene ni idea de lo que es una puerta, y eso, comprensiblemente, le frustra. Por suerte, Pino es un chico imaginativo al que no le faltan los recursos. La que mira la escena es Tinker, el interfaz de Pino que hace de intermediario entre el jugador y el androide, que hace las veces de cursor a lo que manejo del juego se refiere. Ah, y por cierto, lo de "ábrete sesamo" funciona.

Cada pequeño objeto cotidiano se convierte en un desafío para una mente sin conocimientos, y tu misión es entrenarle hasta que se pueda valer por sí mismo, y enseñarle una serie de habilidades que conseguirán despertar el circuito J.

En definitiva, un juego de lo más original y sesudo oculto tras una fachada de dibujo infantil de colores pastel y musiquita alegre. Una experiencia recomendable para todo amante de los videojuegos y otras buenas hierbas. La ROM puede ser adquirida donde siempre.

Sacaron una segunda parte para N64, Wonder Project J2: Koruro no Mori no Josette, que tampoco fue traducida, pero hay proyectos de traducción al inglés en marcha por internet.

4 comentarios:

  1. Si no tuviera otros 20 juegos que pasarme empezaría con este (sí, el gato tiene la culpa xD)

    Al banner:

    Izquierda: Tatos
    Chica pintora: Angi
    Chico lector: Feanor
    chico espadachin 1: Will
    chico espadachin 2: Kalitro
    derecha: Seer

    uhm... ¿gano el jamón?

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  2. Nop, no lo ganas. A ver si el 2º participante lo acierta xD.

    Por cierto Seer que vaya 9º juego de tu lista, es curioso que nunca lo hubieras mencionado con lo pesao que llegas a ser cuando te gusta un juego xD. (Como yo con un anime, ¿verdad que vas a ver Higurashi?)

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  3. Pero por lo menos decid donde es "tocado" y donde "agua" xD

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  4. Eh, tiene toda la buena pinta, me recuerda al B&W.

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