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miércoles, 2 de septiembre de 2009

Secret of Evermore

Tras otros siete meses de letargo (lo bueno se hace esperar) he decidido retomar mi infalible lista de RPGs favoritos de la SNES. El quinto juego la lista lo ocupa el cuanto menos peculiar, Secret of Evermore.

Secret of Evermore es completamente diferente a todos los RPGs que he mencionado con anterioridad, porque ante todo, es un juego occidental, pensado desde el principio para atraer al público de jugadores norteamericanos, e ideado y desarrollado por la sección estadounivense de Squaresoft. La pretensión de hacer un juego con un protagonista ochentero a medio camino entre Marty McFly y Freddie de Scooby Doo no fue un completo fracaso. De hecho, dio lugar a un juego muy trabajado, agradable a los sentidos y realmente divertido.

En Secret of Evermore manejas al susodicho personaje, un fan de las peliculas de serie B, que al comienzo del juego esta saliendo del cine junto a su inseparable perro. Pues bien, ya sabeis, el perro persigue a un gato, se mete en un caseron abandonado, se encuentra una puerta secreta, en el sótano hay una máquina de aspecto sospechoso, una cosa lleva a la otra y... ¡pum! Nuestro héroe y su querido perro se ven trasportados al Evermore, un mundo de fantasía de serie B lleno de peligros mortales que, descubrirán, amenaza con su destrucción inmediata.

Una foto de la escena de introducción del juego.
El protagonista se pasa el tiempo haciendo
continuas referencias a películas ficticias
de serie B, lo que suele dar pie a situaciones
realmente graciosas. Al fin y al cabo, está a
punto de sentir en sus carnes su propia
película de bajo presupuesto.








El Evermore es un lugar realmente fascinante para explorar sus variados escenarios de asombrosa calidad gráfica: junglas pobladas de dinosaurios y plantas carnívoras, ciénagas repletas de mosquitos, bosques encantados, castillos de cuento de hadas, enormes desiertos, bulliciosas ágoras, montones de pasadizos subterráneos y alcantarillas de toda clase, laberintos y pirámides, pueblos pirata y estaciones espaciales.
El ágora griega es un sitio muy interesante. Tiene una alrededor de dos docenas de tenderetes en los que puedes comerciar, la mayoría de las veces por trueque. Si eres un mercader hábil, puedes conseguir auténticas gangas, como ingredientes alquímicos muy raros o poderosas armas, por el módico precio de 20 sacos de arroz.

Es uno de esos pocos juegos de su generación en el que los escenarios son consecuentes en su exterior e interior (una casa es exactamente tan grande por dentro como por fuera, gente que haya jugado RPGs de NES y SNES sabrá apreciar el gesto). Además, el Evermore no consiste en un mapa del mundo en el que seleccionas los distintos niveles en los que entrar: todo el Evermore está conectado entre sí por pantallas y pantallas de cuidados escenarios en los que el paisaje va cambiando paulatinamente. Eso, sumado a lo espectacular de los escenarios, realmente consigue que te sumerjas en el Evermore, y que la exploración de ese mundo se convierta en un auténtico placer.


¡Cuidado con el bazooka! Es un arma muy poderosa, pero el retroceso se hace sentir. Realmente solo es posible usarlo al principio del juego... o puedes tomarlo prestado luego de un viejo aventurero. Pero eso es un secreto...










Algunos dicen que la banda sonora del juego carece de temas realmente representativos. En mi opinión, Jeremy Soule realizó un gran trabajo al crear una serie de temas de ambientación que lo que hacen es integrarse con el mundo y meterte más en la piel de ese chaval rubio que camina por el Evermore. Claro que esa BSO no resulta interesante de escuchar por si sola.

Acabado el tema de la guía turística, veamos la jugabilidad. Por una parte, Secret of Evermore utiliza el mismo sistema de menus de ruedas giratorias que se uso para Secret of Mana, lo que no supone la forma más ventajosa de exprimir las posibilidades del juego. Es un menú demasiado complejo para un equipo de dos personajes, el héroe y su perro. La parte del menú referida al perro, por ejemplo, de sus múltiples opciones, sirve para cambiarle el único objeto defensivo que puede llevar (un tipo de collar) y poco más. El héroe si que es capaz de equiparse con un conjunto bastante variado de armaduras, y tres tipos de arma que se comportan de manera distinta en el combate (espada, hacha y lanza) lo que lo hace muy versátil. Ademas, el entrenamiento con cada arma específica la hace más poderosa, así que tu decides que tipo de estilo te gusta más.
Pero a la hora de la batalla, el detalle que realmente me enamora de este juego es el uso de la alquimia.

Nunca he visto un sistema de lanzamiento de conjuros parecido en ningún otro juego (y quien lo haya visto, ruego que me lo diga). A lo largo del juego, irás encontrando distintas fórmulas alquímicas que requerirán de ciertos ingredientes para crear un efecto, ya sea hacer y curar daño, afectar a los enemigos y a ti mismo, o como ayuda para resolver puzzles. Los ingredientes para la creación de fórmulas pueden ser compradas al por mayor en tiendas, pero también pueden ser recogidas por todo el Evermore.

Tu acompañante perruno tiene un olfato muy fino que utiliza para llevarte hasta las raíces, aceites, cenizas, arcillas, cristales y toda una suerte de ingredientes ocultos en los exuberantes escenarios del Evermore. Las fórmulas son de lo más sencillo al principio: reúne un poco de barro y algo de cristal, para hacer una bola y lanzársela a ese mosquito tan molesto. Al final del juego, la reacción entre el fragmento de ese misterioso meteorito y un cubito de hielo seco hara volar por los aires a ese grupo de peligrosos cyborgs. Es posible encontrarte con fórmulas muy poderosas cuyos ingredientes son raros de encontrar. En cualquier caso, con cada fórmula alquímica pasa lo mismo que con las armas, eres mas diestro conforme más las lances. Tu decides si aferrarte desde el principio a un conjunto de fieles fórmulas o explorar los secretos de la alquimia en busca de fórmulas más raras.









La fórmula de levitación necesita una guindilla y agua. Es indispensable para pasar por ciertas mazmorras, como este volcán.
En el corazón del volcán, el villano ha dispuesto una gigantesca máquina con muchos tubos que drena la energía magmática del mismo. ¿A que es un argumento cutre? ¡Y sin embargo el juego es estupendo!



Ni que decir que la historia del juego no tiene ningún misterio, incluyendo momentos en que reacciones de algunos de los pocos personajes (bastante planos todos) son incomprensibles. Pero eso no importa, Secret of Evermore es un juego hecho a base de situaciones y cosas molonas cosidas entre sí (lo que es, a su vez, parte del argumento), un viaje en el que tienes sencillamente que reclinarte en tu butaca con el mando entre tus manos y dejarte llevar y disfrutar del paisaje.

Secret of Evermore fue traducido al español, pero os dejo el enlace a la ROM en inglés. Os aconsejo que lo jugueis por vosotros mismos, por que no puedo sacar imágenes para hacerle justicia: ¡hay que sumergirse en el Evermore para sentirlo!



domingo, 8 de febrero de 2009

Terranigma

Algunos recordaran la advertancia publicada en el blog sobre que durante la época de exámenes el número de entradas disminuiría drásticamente. Aunque paradójicamente se han llegado a triplicar porque Will se aburría mucho, yo personalmente he estado mas callado que de costumbre, y he pensado celebrar el término de mis examenes con una mis críticas preferentes: RPGs de Super Nintendo.

Mi sexto RPG favorito de SNES es el tercero de una muy entretenida trilogía desarrollada por Quintet y publicada bajo el sello de Enix. Es la trilogía compuesta por los juegos Soul Blazer (1992), Illusion of Gaia (1994) y por fin, Terranigma (1995).

Estos tres juegos no estan conectados por su historia (o quizás si, de alguna manera retorcida), sino por su temática, mecánica de juego y cierta simbología y filosofía que persiste entre ellos. Los tres juegos son recomendables a su modo, pero Terranigma se lleva el gran premio, este si que merece la pena.

En el comienzo de Soul Blazer, Gaia habla con el protagonista: "Que nombre mas interesante. Vale, ahora marcha y salva el mundo". Como veis, Soul Blazer es un juego que no cuenta con más argumento del estrictamente necesario: solo hay que explorar el mundo, descubrir sus secretos, y matar a todo lo que se mueva, y a veces hasta a lo que no se mueve. Aún así, es un juego de acción que requiere ser más avispado de lo que uno pensaría, y creo recordar que encerraba un par de moralejas o algo semejante. Si no te asustan los temas musicales repetitivos y estas dispuesto a dejarte la piel en lugares inhóspitos por el bien de todos los seres vivos, desde pigmeos hasta tulipanes, Soul Blazer es tu juego.


En Illusion of Gaia hay mucho más argumento y personajes, aunque en su mayor parte pobremente desarollado, con un puñado de momentos de marcado epicismo. En esta ocasión, manejas a un chaval huérfano que "Cuando crezca, será un explorador y verá el mundo." Y en efecto, Will, se paseara por la Gran Muralla China, Tenochtitlan y Angkor Wat, golpeando a sus letales enemigos con la flauta heredada de su padre (apuntadlo a la lista de armas estúpidas en RPGs). Por suerte, como es elegido del Gaia Oscuro, Will puede transformarse tanto en un guerrero respetable con su capa y su espada como en una especie de sombra de llamas azules que también partirá la pana.



La saga concluye en Terranigma, un RPG de acción en el que solo controlas a un personaje que recorre las mazmorras corriendo, saltando y ensartando a los monstruos que encuentra a su paso. Terranigma es un gran juego por que es redondo: todos sus elementos guardan relación entre sí: gráficos, argumento, música... incluso el sistema de menús guarda una importante relación con el desarrollo de la trama, pues el menú es una especie de caja de Pandora cuyo cursor es Yomi, un curioso organismo rosa que se convertirá en el único compañero que te seguirá en todas tus andanzas.

Al principio del juego manejas a Ark, un niñato gamberro, rebelde y pretencioso que va por su pueblo rompiendo vasijas y espantando gallinas y que, al contrario de lo que uno pensaría, en lugar de ganar experiencia, es reprochado por ello. No mucho tiempo de juego mas tarde, Ark abrirá una misteriosa caja que desatará un gran mal sobre los habitantes de su pequeña aldea, y tendrá que partir en un viaje en el que caerá en sus manos el destino de sus amigos, y posteriormente el de toda la creación (casi nada).

Durante el viaje, disfrutamos de un juego de acción y puzzle con una estupenda jugabilidad: Ark puede atacar con su lanza de distintas maneras versátiles además de ejecutar otra serie de acciones útiles como saltar, trepar, nadar o arrastrarse. Tiene un argumento que se desarrolla en un ambiente cada vez más serio, oscuro y épico a medida que avanza el juego, con un final inesperado y sentenciante. Los momentos importantes de la trama vienen acompañados de unas secuencias de video de una calidad gráfica asombrosa para la SNES, y la banda sonora que acompaña a todo este complejo esta a la altura de las circunstancias: temas nostálgicos para los momentos tristes, temas mas pegadizo y repetitivos para las mazmorras, y grandes temas para los momentos más épicos y el mapa del mundo.

El mayor problema de este juego es el que ha tenido siempre toda la saga. Sus personajes secundarios, aunque son mejores sin duda por regla general que los de Illusion of Gaia, carecen del carisma y profundidad suficientes. Es una auténtica pena, sobretodo por toda la temática del juego gira en torno a como Ark guía el progreso de la humanidad, y podría haberse mucho más jugo a como el paso de Ark por el mundo lo va transformando. Pero como como Terranigma termina destrozando cualquier concepción maníqueista del argumento, se lo perdonamos, y por eso entra en mi estrictamente subjetivo e inamovible salón de la fama.

He tratado de sacar imágenes que reflejaran la calidad gráfica del juego, pero música, gráficos y simbolismo estan tan integrados en el complejo, que os dejo con el video de la introducción para que los disfruteis.




Y recordar obtener la ROM.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Conjuros maravillosos y otras pifias mentales


Click en la imagen para ampliar

Saqué esta joya del manual de Dungeons and Dragons "Compedio de conjuros" de la edición 3.5, manual que, según dice en su contraportada, contiene más de 1000 de los mejores conjuros de este estupendo juego.

En fin, creo que el conjuro habla por si solo. Pone de manifiesto la manía obsesiva de los enanos con el pelo facial: da igual que seas un kobold, una semiorca o un cubo gelatinoso que si vistes barba, les caerás algo mejor.

Solo me falta saber que clase dios se pararía a conceder esa clase de favores a sus paladines, y como sacar de mi cabeza la imagen mental de una horda de valientes paladines elfas barbudas cargando contra alguna hueste maligna.

miércoles, 10 de diciembre de 2008

Romancing SaGa 3

"He visto puentes a galaxias más alla de Orión. He viajado a las más exuberantes junglas, a los desiertos más áridos y hasta los mismos bordes de la tierra. Todos esos momentos se perderan, por que el ente villanesco de turno pretende destruir el mundo. Otra vez."

El primer juego de SquareSoft que se abre paso en mi subjetivo pero totalmente indiscutible salón de la fama es el Romancing SaGa 3, el sexto y único juego de la serie Romancing Saga que he podido disfrutar. Los anteriores, algunos para Game Boy y otros para SNES, no han sido traducidos del japonés, idioma del que ando flojillo. Los siguientes, los SaGa Frontier, son unos juegos sin sentido ni propósito ninguno, así que la experiencia no puede calificarse de "disfrute".

No se ni por donde empezar a comentar. Es un juego, original, con gran libertad de acción, y sobretodo, épico, muy épico. De entrada, tienes ocho personajes entre los que elegir para protagonista de la historia, desde princesitas en apuros hasta nobles guerreros. Cada uno de ellos tiene una introducción individual en la que se presentan sus propósitos, y a medidad que el juego avance sus querellas personales derivaran en intentos por salvar al planeta de la catastrofe que se avecina.















A la izquierda los personajes masculinos (Julian, Thomas, Mikhail, Harid) y a la izquierda los femeninos (Sara, Ellen, Monica, Katrina)

Esta versatibilidad argumental no acaba aqui ni mucho menos. El factor más atrayente de este juego es su absoluta libertad de movimiento. Tienes absoluta libertad para realizar las misiones que se te proponen, en el orden que tu elijas, a excepción de las que están directamente relacionadas con la trama final. Del mismo modo, eres también libre de elegir hasta cinco valientes que acompañarán a tu personaje principal en sus aventuras, entre un total de 30 personajes, a cada cual mas pintoresco.

A la derecha, un ejemplo de la versatilidad del juego. Has sido contratado para llevar una serie de mercancias de una ciudad a otra, y por el camino te atacan bandidos. Cuando le has zurrado lo suficiente y estan clamando piedad, tienes estas tres opciones. Si les pides dinero, tu contador de avaricia subirá, lo que te impedirá acceder a ciertos eventos en un futuro lejano. Si le pides información, te dirán la localización de su escondrijo, donde podrás reclutar un personaje. Si crees no necesitar ayuda, los pasarás a cuchillo sin piedad, lo que un RPG significa jugosa experiencia...

Aunque en este juego no se gana experiencia como tal, una de las cosas que lo hace tan estupendo. Tiene un sistema por el que tus habilidades mejoran con la práctica, mientras tus parámetros (fuerza, constitución, destreza, inteligencia, carisma, voluntad, velocidad...) se mantienen fijos. Al finalizar un combate no se dará experiencia. Las habilidades que hayas usado en la contienda se incrementarán por un punto si procede (si le da la gana al motor de juego, realmente). La diferencia entre los personajes es su velocidad de aprendizaje. Encontrarás personajes que tienen un talento natural para manejar la espada, pero que tardarán muchísimo en dominar las artes arcanas. También puede ocurrir que personajes aparentemente inútiles, con las habilidades muy bajas, aprendan ciertas técnicas muy deprisa. Este sistema no es novedoso realmente, ya el Final Fantasy 2 lo tenía.

Pero Romancing SaGa 3 incluye una serie de innovaciones interesantes. Por ejemplo, las técnicas se aprenden en mitad del combate, por ciencia infusa. Habra un momento en el que a un personaje se le encederá una bombillita y ¡voilá! Julian aprende "Sweep Down" nueva técnica para el repertorio. Otra cosa novedosa es que distingue entre puntos de salud y puntos de vida. Los de salud son los normales, cuando llegan a cero el personaje cae inconsciente. Una vez en el suelo, perderá un punto de vida cada vez que sea atacado. Cuando un personaje se queda sin puntos de vida, muere. Para siempre. Sin posiblidad de resurreción. Y encima la culpa es tuya.

Aqui una selección de los personajes más estrambóticos: un vampiro pelirrojo, una langosta antropormófica experta en kung fu, un elefante azul, también antropomórfico, un muñeco de nieve parlante y un hada del bosque. Ni un solo humano propiamente dicho, excepto la protagonista, que organiza desde atrás. Porque otra de los modalidades de juego posibles es el "commander mode" en el que el protagonista se queda en la retaguardia dando órdenes al grupo, siendo posibles una serie de técnicas de bajo presupuesto y alta eficacia.
















A la izquierda, un mago de fuego y otro de agua crean una columna de agua ardiente. A la derecha, los poderes del viento, del sol y la luna se preparan para convocar unos meteoritos sobre los djinnis. ¡Brutal!

Para ir terminando, comentar la existencia de minijuegos divertidos y relevantes para la trama. Uno es el minjuego de batalla entre ejércitos, en el que accedes en ciertos momento del juego, recordando al público que los cuatro señoritos de los pelos de colores no pueden hacer frente a todos los problemas sobre la faz del planeta ellos solos.
El otro es un juego de compra-venta de empresas. Resulta que varios villanos del juego son dueños o están respaldados por compañias de gran poder adquisitivo, por lo que aún habiendo derrotado en combate al aparente líder de la religión maligna, ¡aún queda por desarmar su imperio empresarial para hacer frente a la raíz económica del problema! Si es que no todo se resuelve haciendo volar puntos de daño. Qué alguien me nombre un RPG donde puedas hacer esto.
















Os dejo para acabar la introducción del juego en video. Observad como la música y los gráficos se combinan para formar un todo apabullante, apetitoso y épico.





Y recuerden bajarse el juego para probarlo.

sábado, 1 de noviembre de 2008

Tales of Phantasia

Que de tiempo sin escribir una entrada (seer se estira y bosteza). Es muy poco probable, tanto como que la vaca de Milka surja por generación espontánea en mitad de una comida familiar, de que alguien se acuerde que había prometido comentar... ¡mis 9 RPGs favoritos de SNES! El noveno ya había sido puesto en común en esta entrada, creo que ya va siendo hora de presentar otro gran juego muy relacionado con el mundillo otaku.

Resulta que navegaba una tarde por la red en busca de nuevas ROMs de SNES que saborear, de esas pequeñitas y manejables, que no solían superar los 600 kbs de espacio... cuando de repente me encuentro una mosntruosidad de casi 5 Mbs... ¡Un videojuego de 5 Mbs! ¡¿Pero que narices tiene este cartucho?! y tanta información... ¿cabe en el cartucho? Es como si os dicen que un juego de Wii ocupa 4 DVDs de doble capa. Una completa pasada.

Mi octavo RPG favorito es ese videojuego: el Tales of Phantasia ¿Quién no conoce algo de esta saga? Fue seguido por Tales of Destiny en PSX, Tales of Symphonia en Gamecube, Tales of Eternia, Tales of the Abyss, remakes para DS, adaptaciones a Anime, toneladas de merchandising y un larguísimo etcétera del que este juego es el principio.

El Tales of Phantasia tiene muchas cosas notables, pero lo que sin duda lo hace más atractivo, es el sistema de combate. El ToP salió a la luz en 1995 de la mano de Namco, a cuyos diseñadores se les ocurrió la loca idea de mezclar el Tekken con un RPG. El resultado es que en combate tu manejas a Cless Alvein, un jovenzuelo rubio que va a la cabeza de un grupo de aventureros de lo mas estereotípico para los estándares nipones. Manejando a Cless decides, mediante combinaciones de teclas sencillas, no solo si atacar o no, sino como efectuar el ataque. Puedes optar si dar mandobles o estocadas, cargar contra los enemigos, ¡o incluso dar saltos de 4 metros para impactar a varios enemigos a la vez! Cada tipo de ataque tiene sus propias propiedades, y esta versatilidad se le suma a la serie de técnicas especiales que Cless puede ir entrenando a lo largo del juego, que van en un amplio espectro desde lo físicamente improbable a lo mágicamente posible.

Tus compañeros no se rascan la barriga aunque no los manejes de forma directa. Cada uno aporta su grano de arena al combate de manera independiente, tú solo le das las directrices sobre lo que tiene que hacer en el combate. ¿Te enfrentas a un efreet en las profundidades de un volcán? Programa a Arche, la bruja voladora, para que lance a toda pastilla sus conjuros de hielo. ¿Reservas energías para el boss de la mazmorra? Díle a Klarth, el invocador, que se deje de conjurar y se ponga a pegarle a los goblins con su libro de conjuros. ¿El desafío es demasiado para tu nivel? Que Chester, el arquero, dispare mientras Mint, la sanadora, cura y el resto huye.

En resumidas cuentas, se te abre por delante un juego en el que en cada combate se ponen a prueba tus hablidades en la esgrima, el liderazgo y la estrategia. El ritmo de combate es rápido y en tiempo real y tienes que estar muy atento a todos los factores, tanto en los miembros de tu grupo como en los ataques de tus enemigos. ¡Es tan caótico y trepidante como una batalla de verdad!

El resto del presupuesto del juego se va en muchas otros detalles notables, como montones de gráficos y efectos especiales. En los menús, se han tomado hasta el trabajo de hacer un icono de cada objeto que recoges en el juego. Pero sobre todo, porque el juego tiene voces. Si señor, el juego tiene un opening, "The dream will never die", interpretado por Yukari Yoshida, cantado en la introducción y otros eventos especiales. Además, todos los personajes vociferan sus ataques en voz alta cuando lanzan sus técnicas y conjuros: "Thunder Blade!" "Poison Mist!" "Phoenix!" Es como estar jugando un anime en directo.

El juego está plagado de pequeños detalles curiosos. Por ejemplo, es el único juego de RPG en el que he visto que se pueda usar una escoba y un tomo de conjuros como arma. Los ítems curativos te recuperan un porcentaje de tus puntos de vida totales, un mecanismo muy interesante. Los menuses están bien diseñados y las opciones son fácilmente accesibles, algo indispensable en un RPG. Destaco el menú de compra y venta en tiendas, en el que no compras los objetos de uno en uno, sino que tu elaboras tu lista de la compra y pagas al final. ¡Tan cómodo como ir a un supermercado!


El guión es épico, incluyendo señores del mal, muertes familiares traumáticas, viajes en el tiempo, espíritus elementales, un árbol que se nos muere (nunca falta uno de estos), antiguas civilizaciones, batallas aéreas, una mazmorra de 99 pisos de profundidad, un par de volcanes, unas cuantas torres místicas, un nido de arpías, un unicornio, un coliseo y un bosque lleno de monos. No está muy elaborado, pero te mete en situaciones molonas y hay un par de giros argumentales chulos.

La banda sonora es estupenda y viene de regalo con el juego. La opción de Sound Menu del menú de entrada te lleva a un estudio con una pequeña mesa de mezcla donde puedes trastear con los temas del juego:

En definitiva, un excelente juego, creador de escuela, entretenido, divertido, original. ¿Qué más se puede pedir? Indispensable tanto para los aficcionados a la saga del Tales como para los que se quejaban de la baja calidad de los recursos de las consolas antiguas. Descarguen la ROM hoy y aquí mismo.

miércoles, 2 de julio de 2008

Presentación de Line Magazine

El pasado lunes acudimos a la presentación oficial de la revista Line Magazine en la Fnac de Sevilla. En ésta pudimos disfrutar de una exposición de los contenidos y objetivos de la revista, por parte del editor. Además realizamos una breve entrevista acerca de aspectos de la revista y obtuvimos un ejemplar de la revista que analizaremos críticamente en una próxima entrada. Comenzamos con el acto de presentación.
En el salón de conferencias de la Fnac de Sevilla se reunieron un concejal del ayuntamiento, el supervisor general de la revista, Miguel Ángel Díaz; Anabel Fernández, directora de publicidad y Kuroda Eiri, la autora del manga nacional Verónica, que se publica en la misma revista.

De izquierda a derecha: Kuroda Eiri, autora de Verónica; Francisco Manuel Silva, concejal delegado de juventud, que intentó darnos un discurso político(¡No soy de un periódico!, ¿sabes?); Miguel Ángel Silva, socio fundador y supervisor general y Anabel Fernandez, directora de publicidad de la revista.

Durante la presentación, conocimos los puntos fuertes de la revista: es una forma de cantera nacional de manga, contiene publicaciones mensuales de todo tipo de géneros, y en menor medida artículos, reseñas y contenidos didácticos como son cursos de dibujo y de japonés. Además, pretende que sea el lector, quien, a través de la participación mediante correos / foros / sms, opine y ayude a mejorar la revista. Sobre la revista propiamente, hablaremos próximamente, realizando una valoración y crítica constructiva completa.

Además, conocimos las motivaciones de Kuroda Eiri con el dibujo de su obra. Según dijo, la oportunidad que representa el intentar mejorarse para alcanzar al público con un producto lo suficientemente completo era lo principal que le impulsaba a realizar esta obra.

¡Gracias por el autógrafo y tu dibujo original!

Por último, realizamos varias preguntas, que os presento a continuación:

Will: Habéis sido publicitados en el programa Buenafuente, gracias al Chiki-manga [lo comentaremos en la próxima entrada, pero básicamente es el manga oficial de Rodolfo Chikilicuatre]. ¿Creen que esto les ha podido resultar una buena publicidad para alcanzar mejor el mercado?

Miguel Ángel Díaz: Si, el mercado español está bastante dedicado a un público concreto a través de librerías especializadas. Esto nos ha servido para llegar a un público más general. El manga, es por supuesto una ficción, y no tiene que ver con Buenafuente, es titulado el Chiki-manga, y a partir de ahora tendrá nuevos personajes . Esto ha sido posible gracias a un acuerdo que realizamos, y nos está reportando bastantes beneficios.

W: ¿Tenéis pensado publicar en la revista obras de autores internacionales?

M: Ya hemos publicado una obra del maestro Monkey Punch, pero por ahora no tenemos pensado traer manga japonés. Creemos que hay una cantera de autores españoles que estarían encantados de publicar y que tienen mucho que mostrar de lo que son capaces. Hay que darles una oportunidad y no se puede olvidar que todo el manga no es Japonés

W: ¿Tienen planeado realizar, al igual que en las obras japonesas publicadas en revistas, recopilaciones en tomos de las obras de más éxito de la revista?

M: Esa es realmente la idea. Abrir paso a los autores a través de la revista.Siempre y cuando la obra guste y se solicite, pues se sacarán. Esta es una revista económica, con una buena relación calidad-precio, y tendremos cabida para muchos autores que aún estan por venir.

Angicita: Quería saber si habéis enfocado la revista a captar nuevos autores, mediante concursos de dibujos o similares, para que puedan publicar sus obras y acabar editando en el formato estandar.

M: Si, exactamente. Actualmente tenemos en marcha un concurso de manga histórico, que se pueden ver sus bases a través de la página web.

La página web de la revista es http://www.line-magazine.com, y de su blog http://line-magacine.blogspot.com. Próximamente hablaremos sobre la revista.

lunes, 28 de abril de 2008

El regreso de Zack McKracken

Madre mía, ayer me estoy dando un voltio por el blog de Ron Gilbert y me entero de una noticia que me dejo patidifuso: un grupo de fans alemanes concluyó este abril un ambicioso proyecto en el que llevan trabajando desde 2002: la segunda parte de

Zack McKracken and the Alien Mindbenders:
Zack McKracken between time and space!!!!


Bien, ahora despacito y parte por parte para los que no entiendan de que va todo esto. Vereis, Ron Gilbert es el programador creador del sistema Scumm, que soportaría todas las aventuras gráficas de LucasArts excepto la honrosa excepción de Grim Fandango y la denigrante excepción de La fuga de Monkey Island.


En este innovador sistema "point & click" se programó Maniac Mansion, y un año más tarde (1988) saldría a la luz otro juego con la misma estética, pero mucho menos conocido. Este videojuego es Zack McKracken and the Alien Mindbenders, no la mejor aventura gráfica de LucasArts, pero sí muy decente y retadora, en la que manejas a Zack McKracken tratando de proteger la tierra de una invasión alienígena.

¿Ya está todo más claro? Pues eso, los Artificial Hair Bros, un grupo de frikazos alemanes de este grandioso genero han estado seis años poniendo gran cariño y empeño en el desarrollo de la segunda parte, en la que Zack vuelve a la carga 12 años después de los sucesos del primer juego, esta vez con videos en tres dimensiones, pero conservando escenarios en 2d y todo el espíritu de finales de los 80...

¿El problema? Bueno, son alemanes, han hecho el juego en alemán, y aún no hay disponible una traducción... así que ahora mismo tengo una copia del juego recién descargada tan funcional como incomprensible...

Pero eso os dará tiempo para buscaros la primera parte y desempolvar el scummvm y hacer virguerías. Podreís encontrar a esta gente y videos y capturas de pantalla en la página web de su proyecto: www.zak2.org

jueves, 24 de abril de 2008

Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino

¡Saludos, gentes! Como podreis comprobar, ahora disponemos de un logo muy chulo arriba que nos representa a en nuestra forma chibi super deformed mas adorable. Os reto a que adivineis quien es quien... Para celebrarlo, voy a iniciar una serie de entradas que llevo tiempo maquinando con mi tema favorito: la Super Nintendo. Y dentro de mi tema favorito, mi otro tema mas favorito aún: los RPGs de SNES que han ocupado casi la enteridad de mi tiempo de ocio desde que era un pingajo.

Durante los próximos días ire dando mis impresiones "completamente objetivas" de mis 9 RPGs favoritos de SNES. Querían que fueran 10, pero el último décimo puesto está demasiado disputado. Algunos os gustarán menos que otros y algunos clamarán al cielo cuestionándose el orden de preferencia, pero todos los que expondré merecerán la pena por alguna u otra razón.

Así que empezaré hoy, sin más preámbulo, por mi noveno RPG favorito de SNES: el Wonder Project J: Kikai no Shonen Pino.

Este juego ya puede calificarse de antiguo, data de 1994. Nos viene de la mano de Enix, pero fue desarrollado por Almaniac. No llegó a verse fuera de las costas niponas, por lo que no fue traducido oficialmente del japonés, pero para eso están los frikis del otro lado del charco.

Wonder Project J es un curioso juego que roza la línea entre lo que es una aventura gráfica y un juego de rol. Como en última instancia es más necesario entrenar habilidades que resolver puzzles, lo encajo en la segunda categoria. Además, es el único juego que me he encontrado en el que las acciones que vas haciendo afectan al desarrollo de la personalidad del protagonista, y no me refiero precisamente a que comer pollo te vuelva maligno, sino que el personaje puede volverse más agresivo, más tierno, más huraño o más decidido a medida que juegas.

A izquierda, el menú en el que se muestran todas las variables que controlan a Pino. Hay parámetros tanto físicos, como mentales y emocionales. Los rojos sirven para el combate, los amarillos para la forma física; los azules son parámetros mentales y los verdes emocionales. Estos cuatro tipos de parámetros se pueden entrenar de manera directa, pero el quinto tipo, marcados en verde turquesa o como se llame ese color, se definen en función del tipo de entrenamiento que decidas darle a Pino y de sus experiencias. Hay que tener mucho cuidados con estos parámetros, por ejemplo, si su confianza alcanza niveles bajos comenzará a desobedecerte y cuestionarta tus ordenes, si su diligencia baja demasiado se convertirá en un vago. Hasta su nivel de suerte se modifica con el tiempo, si las cosas le van saliendo bien, su suerte subirá y habrá mayor posibilidad de que las cosas les salgan aún mejor en un futuro.

En el juego, nos encontramos en un universo en el que los robots (llamados Gijin) están a punto de ser tan semejantes a los seres humanos que no se encontrará diferencia apreciable, lo que ha llevado a un diferenciación clasista muy fuerte entre humanos y sus esclavos gijin. En ese contexto social tan hostil, Geppetto, un mecánico ha desarrollado la unidad 4649, conocida por sus amigos como Pino, cuya apariencia externa es igual a la de un niño humano. Pero Pino guarda un secreto, el circuito J, ambiciado por los enemigos de Geppetto...

Aunque Pino sea el robot mas moderno sobre la faz del planeta, no es más que un recién nacido. Tendra que ser educado desde cero por el jugador, y tendrá que tener mucho cuidado, pues como ya hemos visto, Pino está motivado a actuar por un conjunto complejo de variables: sus conocimientos, intereses, cansancio, gustos, etc... Puedes reforzar sus conductas castigándolo o premiándolo para así ayudarle a diferenciar lo que está bien de lo que está mal. Por ejemplo, la primera vez que vea un gato, Pino se quedará desconcertado, sin saber que hacer con él. Si hace un momento le has enseñado a levantar pesas, es probable que trate de incrementar su musculatura alzándolo en el aire. Si previamente le has enseñado a jugar a la pelota, es probable que trate de pegarle. Si le acabas de enseñar a comer pasteles, es probable que trate de comerse al gato... ¡y adiós gato, lo juro!













Tras ser recién activado en su laboratorio, Pino se enfrenta a su primer problema: no tiene ni idea de lo que es una puerta, y eso, comprensiblemente, le frustra. Por suerte, Pino es un chico imaginativo al que no le faltan los recursos. La que mira la escena es Tinker, el interfaz de Pino que hace de intermediario entre el jugador y el androide, que hace las veces de cursor a lo que manejo del juego se refiere. Ah, y por cierto, lo de "ábrete sesamo" funciona.

Cada pequeño objeto cotidiano se convierte en un desafío para una mente sin conocimientos, y tu misión es entrenarle hasta que se pueda valer por sí mismo, y enseñarle una serie de habilidades que conseguirán despertar el circuito J.

En definitiva, un juego de lo más original y sesudo oculto tras una fachada de dibujo infantil de colores pastel y musiquita alegre. Una experiencia recomendable para todo amante de los videojuegos y otras buenas hierbas. La ROM puede ser adquirida donde siempre.

Sacaron una segunda parte para N64, Wonder Project J2: Koruro no Mori no Josette, que tampoco fue traducida, pero hay proyectos de traducción al inglés en marcha por internet.

domingo, 13 de abril de 2008

Code Geass: Lelouch of the Rebellion R2

Por fin en nuestras manos la segunda temporada de la serie que comenzó con un excelente estratega tratando de llevar a cabo una rebelión contra su propia y poderosa familia y que terminó con un robot gigante haciendo la masa de una pizza, convirtiéndose en una de las series mas decepcionantes que OeA se ha echado en cara. ¿Qué nos deparan estos nuevos episodios?

Code Geass: Lelouch of the Rebellion R2

Genero:
Drama, Comedia, Acción, Mecha
Estudio: Sunrise
Episodios: 25

Argumento: Un año después de los sucesos de la primera temporada, nos presentan a Lelouch Lamperouge de vuelta a su vida normal de escuela. Dedica su vida a hacer novillos, cosa que su nueva profesora, Viletta, desaprueba, lo que da lugar a persecuciones típicas de un anime de colegialas. ¿A que se debe semejante despropósito? A que los recuerdos de Lelouch han sido intervenidos de alguna manera. Pero los miembros de la orden de los caballeros negros, junto con CC, no tardaran en hacerle recordar su papel en la historia...

Lelouch mira con cara circunspecta las diferencias sociales entre británicos e "elevens" en un casino; acompañado de su hermano Lolo.









El feliz reencuentro de CC y Lelouch en un entorno de lo más propicio para una cita romántica.








Las gentes de Brittania se reúnen para tratar la orden del día: golpes terroristas y recibida de la embajada China. ¿Se sumará la rebelión de Lelouch a un conflicto de escala internacional?






Lelouch Lamperouge tiene un montón de preguntas que necesitan respuesta... ¿Se dispondrá con el poder de su Geass a interrogar al capitán de ese cuerpo de soldados? Que vá, va a realizar una masacre en masa, que mola mucho más. Parece que no ha aprendido nada desde su primer encuentro con CC.




Crítica: Lamentablemente, esta gente se ha quedado sin ideas. El primer capítulo de esta temporada no ha sido más que una mala copia del primero de la anterior, Lelouch demuestra lo que mola en una partida de ajedrez, CC es disparada y presuntamente muerta, y Lelocuh recupera su Geass para hacer que una tropa entera se suicide delante de sus narices. Aunque el capítulo levanta muchas incógnitas, como ¿No estaba Lelouch muerto? ¿Por qué todo el mundo conoce la identidad de Zero? ¿Qué hace Viletta de profesora de instituto? ¿Desde cuando Lelouch tiene un hermano llamado Lolo?, etc etc... estas más que plantearte la pregunta ¿Que narices estará pasando? mas bien te plantean otra pregunta no menos interesante: ¡¿pero que narices me están contando?!

Valoración: 4/10. ¿una serie exactamente igual que su predecesora pero peor narrada y quitándole carisma a sus personajes? Tiene suerte de tener una nota tan alta. De todos modos, le concedemos el beneficio de la duda por que es posible que algunos de los personajes aún puedan ser interesantes si se les da tiempo... Cosa poco probable.

Opening: 02 - Orange Range
(Nótese que Lelouch vuelve a aparecer montando a caballo)


Ending: Shiawase Neiro - Orange Range

miércoles, 30 de enero de 2008

WiigoBot

Ah, la fina línea que separa la locura del genio... Para todos aquellos que se quejaban de que para usar la Wii hay que moverse mucho, ya se ha inventado un mecanismo capaz de jugar a esta consola sin errores apreciables y sin mover un dedo. Este en concreto consigue un perfect en el minijuego de los bolos del WiiSports:



Que este descubrimiento quede entre frikis, por favor. Si los espías de nintendo se enteran, probablemente para primavera de este año lo sacarán a la venta como un periférico completamente innovador, y a este respetable artífice le caerá una señora demanda...

jueves, 24 de enero de 2008

Final Fantasy IV para DS


¡Qué nostalgia; de que tiempos! Si es los Final Fantasy son como los hijos, los dejas sueltos y mira como crecen... o más bien como los conejos, que te descuidas y son una auténtica plaga...

En fin, presentando la última parida de Squarenix para sacar dinero al mundotaku: el mes pasado Squarenix sacó a la venta en Japón un Final Fantasy IV nuevo, en 3D de pies a cabeza, con diálogos hablados, secuencias de video a patadas y por encima de todo, manteniendo la estética cabezona entrañable que tanto adoramos los supernintenderos, ¿a que si? ^^



¡Mirad, mirad! ¡Mi pelea favorita del juego! Recuerdo yo cuando teniendo ¿10, 11 años? de repente me encontré con cinco personajes en el equipo ¡cinco personajes!, todos pegando piñas. Todos excepto el bardo, se entiende...

El juego incluye algunas añadiduras desagradables como el hecho de poder acceder a habilidades de miembros del grupo que ya hayan abandonado el equipo de forma definitiva, por ejemplo. Pero bueno, como el juego tiene unos gráficos mejores que los de Final Fantasy VII en la pantalla de una DS, se le perdona, por que promete ser un flipe, como Advent Children o así, pero en plan más retro:



Es increible como de repente el mundo de casitas cuadradas de Final Fantasy IV se vuelve impresionante, ¿eh?
¡Qué recuerdos! Tellah gritando ¡spoony bard! por pasillos derruidos, Cain pasando a limpio sus informes de traicción por triplicado, la mano de Golbeze llevándose un cristal cual villano de opereta, la cueva dónde no puedes llevar armas metálicas, los duelos con el honorable Rubicante, el submundo de los enanos lleno de ardiente lava y montones de gatos tratando de cambiarte el nombre...

Por cierto, yo, a todo esto, todavía no me he pasado el juego entero... Me quedan tres invocaciones de Rydia para tenerlas todas. Y si alguien sabe como conseguir los cuatro cofres del mundo de los Phantom Beasts, Espers, Summons, o como se llame en vuestra versión, que me avise, por favor. Yo me voy a matar goblins hasta que suelten la condenada invocación.

jueves, 13 de diciembre de 2007

Tipo al que se le cae la cabeza

Vereis, estoy de examenes y trabajos, últimamente no rindo bien, y paseando por youtube, me encontré con esto y me entró la risa floja. Así que lo comparto con vosotros



¡Y lo peor es que no se me quita la musiquita de la cabeza!

sábado, 8 de diciembre de 2007

Super Smash Bros Flash

Para los que estén todo el día dandose de cabezazos y mordiéndose las uñas en la página oficial, aqui teneis un enlace entretenido, aunque el juego es bastante inmanejable. Si conseguís picaros hay un chat y una lista de records personales.


En la página del creador de este juego, www.mcledogaming.com, encontraréis más juegos flash y una serie de cortos de carácter bastante friki que empieza con Mario encontrándose la Master Sword de Link y cargándose a todo quisque con la musiquita de Tales of Phantasia...

viernes, 30 de noviembre de 2007

Buscaminas: la película

¡Levantad la mano todo el mundo que haya perdido incontables horas de su tiempo jugando al buscaminas! Y ahora, ¡levantadla todos los que esperabais con inaguantables ganas la película!

Gracias a un grupo de brillantes majaderos que han hecho por fin tributo a tan magnífico juego y a la sociedad de la información, ¡hoy día podemos disfrutar de su trailer!



Es increible como son capaces de convertir un juego de puzle en una película de soldados americanos.

Y para terminar, recordemos a Dion Tu, campeón del mundo de buscaminas, al que no sé si dedicarle una calurosa felicitación o un minuto de silencio... Podeis ver su record de 38 segundos en el modo experto en esta misma página:

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Out to lunch


Hoy saco otro juego raro de la bolsa de trucos de la SNES, y es que parece que a esta consola no se le acaban las sorpresas. De la mano de Mindscape, tenemos Out to lunch, que vio la luz en el 93.

Out to lunch es un entretenido juego cuya premisa es la siguiente: Pierre, un chef retaco y cabezón, viaja por distintas partes del mundo preparando platos exóticos para conseguir un título de chef parisino. ¿El problema? Cada vez que abre la nevera, los alimentos huyen en desbandada, y Pierre tendrá que ira buscarlos y atraparlos para poder cocinarlos.

Esa es la temática de cada nivel, atrapar a un cierto número de alimentos tan sonrientes como mortíferos, y enjaularlos. Una vez en su jaula, se abrirá la puerta de salida que habrá que atravesar.

En todos los niveles habrá que atrapar champiñones, patatas y tomates. A esos se le suma el alimento típico de cada región (queso danés, berenjenas griegas, jalapeños mejicanos...) Todos los alimentos vagan felices por el nivel con unas leves nociones de inteligencia artificial que les hace huir de tí, por lo que tendrás que correr tras ellos. Además, la comida se puede volver loca y atacarte de alguna manera rocambolesca (por ejemplo, los champiñones se converten en hongos alucinógenos que te drogan por contacto).

Para atraparlos contarás con la ayuda de una serie de objetos ocultos en el nivel. Necesitarás encontrar en cada nivel una red cazamariposas para atrapar la comida, además a veces cuentas con la ayuda de algunas armas de cocinero, como paquetes de harina (el arma mas interesante, pues es afectada por los elementos del escenario como los muelles), cucharas de madera o salsa picante). El juego se irá complicando con la aparición de distintos tipos de muelles, teleportadores y demás calaña, que afectan tanto a tí como a los alimentos. Es muy divertido ver patatas rebotar por el escenario.

Para rizar el rizo, te encontrarás con tu némesis, le chef noir, que tratará de liberar toda comida que enjaules para conseguir él el titulo de chef de la alta cuisine.

El resultado de todo esto es un juego dinámico, interesante con muchas posibilidades que lamentablemente, no se llegan a explotar del todo. El juegos es corto, contando solo con 6 fases y una treintena de niveles, pero la mayoría tienen escenarios muy chulos, sobretodo Grecia, Méjico y China. Y para terminar, todo queda aliñado con musiquita regional característica.

Podreis conseguir el juego en la sección de SNES de la consabida página de referencia. Aunque realmente dudo que le dediqueis tiempo a estos videojuegos paranoicos que solo me gustan a mí, pero nunca esta de más decirlo. Jeje...

sábado, 17 de noviembre de 2007

Grow Island

Para los que no sepan que hacer con las tardes de los fines de semana, aquí os traigo una manera muy entretenida de perder el tiempo, una página de un equipo de personas que se dedican a hacer juegos flash, www.eyezmaze.com. Tienen un estilo muy lindo y simpaticote, y las situaciones que plantean son de los más estrafalariamente divertidas.

Contiene un buen puñado de juegos simpáticos y muy curiosos. El que más me ha llamado la atención es Grow Island, un jueguecillo en plan Sim City en el que tienes una isla desierta, con una montañita y un un bosquecillo, que puedes modificar y convertir mediante una serie de surrealistas transformaciones en toda una ciudad.


Este último lo recomiendo mucho. No tardareis más de veinte minutos y no podreis parar hasta pasároslo entero. Y no podreis dejar de decir: ¡yo quiero un mecha como ese!

viernes, 16 de noviembre de 2007

Historia de una ida y una vuelta


Bueno, queridos lectores, hoy es un día especial. ¡Hoy, 16 de Noviembre, es el aniversario de la llegada de Bilbo Bolsón y sus 13 carismáticos compañeros enanos a la Montaña Solitaria!

El equipo de OeA manda calurosas felicitaciones a todo aquel que se sienta más encariñado con El Hobbit que con la trilogía de El señor de los anillos (entre los que me incluyo), a todo aquel que se leyó los libros ante que ver las películas de Jackson, a quien había visto alguna película de Jackson antes de ver las películas de El señor de los anillos, y en general a todo el resto del mundillo que tenga una razón por la que sentirse orgulloso de esta importantísima fecha.

¡Qué corran las pintas y comiencen los festejos! Aqui os dejo para empezar, los 10 primeros minutos de la película de animación que se hizo del libro allá por el 77. ¡Echadle un vistazo a la caracterización de los enanos!