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domingo, 20 de marzo de 2022

Live A Live

Han pasado trece años desde mi última entrada en Otakus en Acción. Ni que decir que en ese tiempo han pasado muchas, muchas cosas. Y la mayoría de ellas se concentran además en los últimos dos años. No obstante, el inesperado anuncio del remake del Live A Live en 2DHD para Nintendo Switch el pasado febrero me ha hecho recordar mi olvidado e inigualable proyecto: mi lista de favoritos incondicionales de RPGs de SNES.

Sin duda, el Live a Live es un juegazo en muchos aspectos, incluyendo muchos experimentos conceptuales. Aunque bebe de los parámetros más clásicos de los Final Fantasy IV y V, incluye una serie de innovaciones que posiblemente lo convierten en el antecesor temático y conceptual de Chrono Trigger. La banda sonora parece ser el primer gran proyecto en solitario de Yoko Shimomura, la compositora que luego se marcaría la cinta del Super Mario RPG, aunque seguramente sea más conocida por el Kingdom Hearts. Ah, y bonus point por inspirar a Toby Fox a componer "Megalovania" a partir del tema para bosses de Live A Live: Megalovania.

No es en absoluto una casualidad que el estilo para el remake del Live A Live siga la misma estética que la del más reciente Octopath Traveler: al iniciar el juego encontramos una pantalla de selección, en la que podremos elegir entre siete diferentes aventuras, cada una de ellas ambientada en una época diferente (prehistoria, china imperial, era Edo, lejano oeste, el presente, un futuro cercano y un futuro lejano). Las historias en un principio no tienen relación entre sí, salvo que en todas ellas el villano final es un personaje cuyo nombre es algún tipo de anagrama de la palabra ODIO (así, en castellano), quien tiene la misma motivación destructora nihilista que se espera de cualquier Incel que considera que la vida le ha tratado peor que al resto. Una vez completadas todas las historias desbloquearemos la octava aventura, un escenario de fantasía medieval clásico, en el que comprobaremos que todas nuestras sospechas sobre la psicología del villano son absolutamente acertadas. 

 

Los siete personajes iniciales de Live A Live, incluyendo a Ipman, que diga, al maestro Ro.

Cada aventura del Live a Live está diseñada por un equipo diferente, lo que le da a cada escenario cualidades únicas y muy interesantes. En la prehistoria nos encontramos un RPG en el que no hay líneas de diálogo. Haciendo gala de gran rigor histórico, la aventura transcurre antes de la aparición del lenguaje verbal, por lo que toda la comunicación se hace a través de las expresiones de los personajes y algunos emojis básicos (haciendo gala de menor rigor histórico, los personajes combaten gran cantidad de dinosaurios y circulan en automóviles de piedra, pero bueno, creo que podemos disculparlo). 

 

¡Bel se prepara para usar Laa Laa contra Tiranosaurus Rex! Todos los nombres de las técnicas del capítulo prehistórico son onomatopeyas. El sistema de combate incluye tablero, por lo que hay que prestar atención al posicionamiento y al alcance de las técnicas.

En el escenario de la China Imperial, nuestras decisiones determinarán cuales de nuestros amigos vive o muere. En el escenario de la era Edo, en la que manejamos a un ninja al que le han encargado un asesinato, podemos decidir si hacerlo exterminando a todo ser vivo (y alguno no tan vivo) del castillo o limitarnos a ejecutar la misión, tirando de nuestras habilidades de infiltración, nuestra capa de camuflaje y nuestra habilidad para seguir la pista de una contraseña que cambia cada vez que suena una campana cada tantos minutos (un proceso muy frustrante en el cual un desliz seguramente signifique para un alto porcentaje de jugadores y jugadoras un cambio de 180º en la actitud pacifista-genocida).

 

Otro ejemplo de escenario, el Maestro Ro y su discípula Li (en este escenario podemos escoger a una de entre tres opciones de discípulos) se enfrentan a los rufianes del muy malvado Dong Jia en una escena reminiscencia de las pelis de Kung Fu, incluyendo contrataques y estados alterados que inmovilizan brazos y piernas y que impiden la ejecución de distintos tipos de técnicas.

En el lejano oeste, podemos defender a un pueblo del ataque de unos bandidos. Es un escenario a contrarreloj, y es nuestra decisión si usar nuestro tiempo para organizar a sus habitantes en la preparación de trampas que diezmen a los atacantes o enfrentarnos en solitario a todo el contingente. 

 

Tenemos la opción de asignar la trampa más apropiada para cada personaje. Por fortuna a Annie, la camarera del Saloon, no le importa perpetuar estereotipos de género si con ello defiende su pueblo de los bandidos.

En el presente, no podemos hablar de un RPG, ya que la única mecánica a la que podemos optar es el combate: nuestro protagonista es un boxeador que quiere ser el campeón del mundo de artes marciales y para ello, debe derrotar en la secuencia de nuestra elección a todos los otros campeones continentales. Básicamente, es llevar el World Heroes Perfect al formato de combate de Live A Live. 

  

Curiosamente, Masaru es el "mago azul" de las artes marciales, ya que es capaz de aprender sobre la marcha cualquier técnica que le apliquen que no le deje inconsciente, hasta de Hulk Hogan. 

En el futuro cercano, nos manejamos por una distopía cyberpunk. Aparte de la posibilidad de enfrentarnos al villano final en un mecha, nuestro protagonista tiene la habilidad de leer la mente, por lo que no sólo podremos hablar con los PNJs, también podremos leer sus pensamientos (y con ellos, sus contradicciones y motivaciones ocultas). En el último escenario, el del futuro lejano, tenemos una historia de sci-terror con un gran parecido a Alien (como es de Squaresoft, el Alien es sustituído por un Bégimo). 

¿Es satisfactorio recorrer la ciudad con tu mecha y enfrentarte por el camino a más de una docena de tanques gubernamentales? La respuesta es sí. Es curioso que estas escenas no aparezcan en el trailer para Nintendo Switch, imagino por que estarán dando dolores de cabeza al equipo encargado de su adaptación.

Por todo este conjunto diverso de escenarios y mecánicas, Live A Live gozaba de un sólido cuarto puesto en mi lista de nueve mejores RPGs de SNES. Por supuesto, el remake lo ha convertido en mainstream, por lo que lo he retirado de esta lista y sustituido por otro de talla equivalente, del cual quizás publique una reseña en la próxima década, o cuando planteen un nuevo remake.

Por desgracia hay que decir que la diversidad se limita a los aspectos técnicos y estéticos. Aunque Live A Live cuenta con 23 personajes jugables, sólo dos de ellos son mujeres. Una de ellas tiene el rol de princesa y healer; la otra, dependiendo de tus decisiones, no solo puede morir durante el juego, sino que su muerte junto a la de otro compañero se convierte en el inicio de una historia de venganza masculina. Hay tanta representación de robots (otros dos personajes) como de mujeres, uno de ellos es el protagonista de su propia historia. De otros tipos de representación ni hablamos.

Sin duda, habría sido mejor dedicar esfuerzos a un Live A Live 2: A Live 2 Live que mantuviera los elementos conceptuales que lo hacían funcionar muy bien como juego mientras se planteaban nuevas tramas o al menos una selección de personajes más diversa. Está claro que mientras grandes empresas puedan seguir sacando beneficios de la nostalgia, iniciativas más interesantes vendrán de la mano de equipos más pequeños. Desde aquí invito a cualquier persona que quiera descargar y jugar a Live A Live a disfrutar el material… ¡para luego destruirlo y crear en su lugar algo mucho mejor!